お久しぶりです。アゼリアです。
今回は公式インターネット大会の「とびはねろ! コイキング」で使用した構築記事になります。
結果は全く勝てなかったのですが、初めて特殊ルールに真剣に取り組んだため記録として残しておきたいと思い、記事を書きました。
構築経緯などは簡潔に書きますが、記事の最後に大会までのメモを残しておきます。
構築経緯
・コイキング絶対選出の2on2という性質から、最強のポケモンを決定し軸とする。
・その最強を通すために補完を決定する。
結論として、僕の考えた最強のポケモンは弱保ドラパルトになりました。
ドラパルト@弱保 クリアボディ 陽気
ゴーストダイブ、ドラゴンアロー、とんぼ返り、サイチェン
h236 a132 b44 d20 s76
HB→陽気珠ドラパの130ドラグーン耐え
HD→臆病珠ドラパの140ドラグーン耐え
S→最速エース抜き
考察段階では最強だったのですが、実際にはそんなことありませんでした。
振り返り
構築に関しては、十分自分が納得するようなものを作れたと考えているのですが、結果が伴わなかったということはそこまで完成度の高いものではなかったのでしょう。
他の様々な上位記事を読みましたが、ハーブエースバーンに至った経緯など参考になる考えが多く考察力の格差を感じました。
また、構築を考える上で、僕は「最強のポケモンを決定する」というアプローチをしました。しかし上位者の中には、「最強の1匹ではなく、対応範囲の広いかつ不利対面が少ない5匹の組み合わせ」が真に強い構築であるというアプローチをしている方がいて、勉強になりました。こういった大会ではそういう方向で安定性を確保するのだなと感じました。
先述したように、今回は初めて特殊ルールに真剣に取り組みました。理由としては、最近日常生活において成長することに焦点を当てるようにしていて、こういった特殊ルールを考察することは新鮮で自分が成長できる場なのではと考えたからです。
結果としては勝てなかったのですが、結果ではなく考える過程において今までの自分にはなかった思考ができたり伸び代を感じたので成長できたと思っています。
ポケモンだけではなく数多くのゲームにおいて、割とモチベーションなどに左右されてしまうことってあると思います。しかし、こういった成長することにフォーカスして取り組むことができたら、モチベーションに関わらず”楽しく”(ここ大事)プレイできるはずです。
これは僕が尊敬するプロゲーマーの梅原大吾氏の考え方ですが、現在のようなポケモンのオフシーズンの期間にその考えを習得していこうと思います。勝ち続ける力を身につけていきたいと思います。
今回の反省などを踏まえて、これからのランクバトルやインターネット大会にも取り組んでいこうと思います。
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ここからは大会に向けて実際に自分が書いたメモです。
分かりにくい部分も含まれます。
7/12
エースバーン強すぎ(相手して)
バナ微妙そう?→対面すると有利不利で即試合が決まるやつ(ウオ、バンギ、トドン)に対して強いから便利ではある
粉→守る
物理弱保は諸説
コイキング→すいすい
7/13
詰めポケ→トドン、ランクルス、ヤドラン、ガア
+コイキング(ダイジェット)
これを成立させるために選出画面で抑制するという戦術
アシレーヌのダイスト→コイすいすい
現時点:トドン、バンギは必須級
(→トドン諸説)
コイキング AS襷/スカーフ
B↓特殊
7/17
ポリ2強くね?
(エース→ポリ2:ウォール/スチル/ウォール)
ナットみたいなの入れて牽制?
身代わり珠パッチ
ドラパルトとか相手の方が速かった時に身代わりをケアするかが難しい
ドラパルト特殊…?(ナットメタ)
グロスが個人的tier1のバンギに鬼強いと話題
ローブ熱い(ナックル→バンギ、ポリ2
冷P→ドラパ、バナ
先制マッパ )
そもそも格闘強いのか?
ジェッターを抜群技で潰せれば覇権取れそう
というより自分がバンギに信頼寄せすぎて出し過ぎている可能性
バンギ、エースを選出画面で圧かけてユレイドル出す
エース・ユレイ→相性補完○
7/18
まずは軸を考える
わかりやすいところで言うとエースバーン
こいつが軸となり得るのかを判断するために、この日の仲間大会はコイキングとエースバーンのみの選出でやってみる
エースバーンは何がきついのかを探る
あと、初手ダイマ以外の戦術はないか考える(後からダイマの方が強いに決まってるため)
しんそくシングルバトルの構築記事読む
エースバーンは基本軸としては怪しい 単純にダイマ勝負では押し切ることができない。というよりもエースバーンの耐久が足りない。
ギャラパッチトドンにタコ負け(ギャラの個人的tier↑)
というか構築に入ってる時点で相手は強く意識してエースバーンだけには負けないように選出する、、、?
ただパワーは随一 選出画面にいることに意味あり
入れ得ゆえ、相手からも意識される
出した時に活躍できるように技構成を考える
現時点では、かえん、ヘッド、飛び、サイチェン
コイドラパ ①飛びサイチェン
②ドラパDM
この動きの再現性の高さ&強さ○
ドラパ 陽気 H236 A132 B44 D20 S76
HB→陽気珠ドラパの130ドラグーン耐え
HD→臆病珠ドラパの140ドラグーン耐え
S→最速エース抜き
7/20
最強の選定(基本の戦術・基本軸の決定)
その障害となるポケモンを抑制する構築作り
最強決定→弱保ドラパルト
相手の立ち回りによる(サイチェンケアするか)
これは格下なら基本決まると思っていい
上位層の構築→コイ/ドラパ/エース/アシレ@2(パッチ/ポリ2/ユレ/ラッキー など)が多い
7/21
ドラパがキツいポケモン→アッキユレイドル、意地弱保エース、初手ジェットから入る弱保エース
エースバーン、お前もう船乗れ。強すぎる。
後発ダイマが理想の勝ち方だが、カジュアル勢もいる中でビート要素も出していく必要性あり
確定枠:コイ、ドラパ、エース、ユレ
コイキング→最速-1(相手のコイが最速スカーフか判定)
今まで試してなかったけど、ラプラスが消極的なポケモンに対して牽制になる(HB)
7/22
エースバーン、珠・弱保・最速・特化などケアすること多すぎ・ダルすぎにて、選出させないことで対策する
ギャラに白羽の矢が立った
珠の場合は相手の攻撃2発耐えてジェットジェットで勝てる
弱保の場合は相手と自分の準ドロポン+嘴ジェットでしばける
持ち物は先述した通り、弱保の場合打点が届かないので嘴一択(珠はエース)
また、ラプラスを入れることでパッチ出てきてほしいという希望+害悪来るなよという気持ちを全面に出す
持ち物はソクノか爪(自分のコイより先に滅ぶ可能性あるため爪はなし)
ソクノあっても1発耐えるだけで意味無し
正直なんでもいいけど変更するかも
構築
・コイキング すいすい せっかち スカーフ 飛び、ドロポン、たい、はね c252 d12 s244
相手が最速スカーフか判定
・ドラパ クリア 陽気 ダイブ、アロー、とんぼ、サイチェン h236 a132 b44 d20 s76
HB→陽気珠ドラパの130ドラグーン耐え
HD→臆病珠ドラパの140ドラグーン耐え
S→最速エース抜き
・ユレイ 呼び 控えめ アッキ エナ、メテオ、大地、再生 h252 b4 c252
・エース リベロ 意地 珠 火炎、ギガ、飛び、膝 h4 a252 s252
・ギャラ 威嚇 意地 嘴 滝、飛び、ウィップ、身代わり h4 a252 s252
・ラプ 貯水 呑気 ソクノ フリドラ、ドリル、滅び、守る h252 b252 d4(S0)
7/24
コイキング当日(振り返り)
結果は全く振るわなかった
勝てなかった原因としては、軸の設定が甘かった可能性
最強を決めるということが元凶か?
とはいえ取り組む過程は新鮮味があって、この大会を通して成長できたと思う