PJCS予選・本戦使用構築 †役割遂行スタンダード†

 

はじめに

どうも、アゼリア(@azl_poke)です。

SVに入ってからは初めての記事になります。

今回は、僕がPJCS予選第2回・第3回、およびPJCS本戦(5/14に行われた方)で使用した構築を紹介します。

全ての大会を通してテラスタイプや努力値における若干の変更はありましたが、概ね同じ構成で参加していました。

 

※ちなみに、PJCS予選第1回はCandy(@CandyVGC)と一緒に相談しており、以下のミミズズ構築を使用しました。環境にミミズズは全くおらず、地震・地割れ環境であったため、ぶっ刺さっていました。

hecate2.hatenadiary.jp

レートは1783まで行きましたが、150位圏外だったので潜ったら負けてそこから戻れなくなり散りました。蓋を開けてみると繰り上げで抜けていたらしいですが、ボーダーよりも下の順位にいて繰り上げ圏内かどうかもわからない状態のやつが、チキってお祈り保持してもこれから先勝てる人間にはなれないと考えていたので後悔はなかったです。逃げたら一つ、進めば二つです。

 

結果

・PJCS予選第2回 20勝1敗 順位:100位 最終レート:1784.077

・PJCS予選第3回 28勝10敗 順位:37位 最終レート:1785.957

・PJCS本戦 ボロ負け(記録にも記憶にも残っていない)

(リザルトの画像は保存し忘れました。)

 

 

構築経緯

第1回予選を終えて、ディンリューやフロルラッシャなど、多くの相手に対して選出できる初手+安定した立ち回りが確立している構築が勝っていた印象を受けました。

そこで第2回予選からは、「再現性のある選出」と「立ち回りが確立していること」を意識して構築を考え始めました。

再現性を求めると、序盤からテラスタルする動きはあまり適切ではないと感じ、先発で場づくりをして後発にテラスタルを温存しつつスイープする動きが強いと感じました。

先発の場づくりをするポケモンとしてまずは壁を考えましたが、カタストロフィなどで削られたり相手の積みの起点となる、壁要員が腐りがちという点ですぐに断念しました。

そして純粋に数値の高いポケモンに役割を持たせて起点作りする方向にシフトしました。

そこで白羽の矢が立ったのがの並びです。

ヘイラッシャは特性の天然で積みを無効化し、欠伸などで牽制することができます。また、どうしようもない場合に地割れを叩き込めます。

ディンルーは特性も相まってとてつもなく数値が高く、半端な攻撃は基本耐えるためしっかりと役割を遂行してくれます。特にカタストロフィという技がとにかく強い。

加えて、「ヘイラッシャで欠伸連打しても引かれて終わりじゃね?→ステロ撒いたら交換にリスクがついて強くね?」という気づきから最強の先発を組むことができました。欠伸を連打しつつ、交換したらステロダメージが蓄積/居座ったら寝る+地割れチャンス到来となり、この初手だけでゲームが崩壊することもしばしばありました。

 

とまあこういう経緯で僕が考えた最強の初手が誕生したわけですが、ここから後発のアタッカーを選定していきます。

まずはを採用しました。第1回予選の際特に評価された2体で、僕自身後発から繰り出してスイープする性能は頭ひとつ抜けていると感じていたため採用しました。技範囲もメジャーなところに対して刺していけるため好感触でした。

次にノータイムでが入っていきました。これは特に理由はなく、構築のハバタクカミ枠ということで採用しました。単純にスペックが高いため採用し得だとは思っていました。最も単体性能を高められる型は拘り眼鏡型であると考えていたため眼鏡で採用しました。

最後に、ヘイラッシャを採用するならということでを採用しました。最初は、当時流行していたイルカマン対策を一手に引き受ける・合体偽装の役割として認識していました。しかし、個別解説の方でも後述しますが、シャリタツを便利な特性を持つ特殊アタッカーとして認識することで一気に視野が広がりました。対戦を重ねるうちに新たな視点が生まれることは非常に面白いことです。

 

これで構築の6体が決定したため、何度も対戦を繰り返して持ち物や努力値配分・テラスタイプを最適化し、立ち回りやダメージ感覚を研ぎ澄ませて大会に臨みました。

 

 

構築コンセプト

先発のディンラッシャで場づくり→後発のアタッカーでスイープ

 

 

個別解説

ヘイラッシャ

@食べ残し 腕白 天然 テラスタイプ:毒

257(252)-120-149(4+)-x-117(252)-55

ウェーブタックル ボディプレス 地割れ 欠伸

 

最強生物①。HDに努力値を割きディンルーと並べることで、多くの技を耐えてくれた。ただ流行的に挑発を打たれることが多く、特性を鈍感にしてみようかとも考えたが、あまりにも天然が偉く変えることはなかった。

(※予選時は天然の要素が求められていたが、本戦時(5/14)にはギャラドスをはじめとしてあらゆる方向から挑発が飛んできたので、鈍感の方が環境に適していたと思う。)

技構成に関しては、メインウェポンのウェブタ、役割遂行技の欠伸、暇な時やどうしようもない時にパナす地割れは確定。あと一枠は最初守るにしていたが、威嚇を何回も撒かれて地割れ連打するしかないみたいなことが多発したため、防御種族値高いしボディプレ入れてみるか〜となんとなく使ってみたら思いのほか強かったので採用。パオジアンやテツノツツミに抜群をつけるのが特に強かった。この技を採用する都合もあり、性格は防御に補正をかけている。もちろん他にも欲しい技はたくさんあったが、個人的にはこれらの技の方が優先度が高くどれも切ることができなかった。

ちなみに地割れについての認識だが、ヘイラッシャの地割れは他の地割れ使いとは一線を画していると考えている。地割れという技は当たる当たらないというより試行回数の多さが最重要な要素だと評価している。そのため、単水という優秀なタイプに加え天然による相手の積みを許さない性能、欠伸とのシナジーを考慮するとヘイラッシャの地割れは採用する価値があると判断した。

テラスタイプは毒だが、毒寿司対策となっている。ヘイラッシャにさえ毒が盛られなければ終盤までヘイラッシャ仁王立ちENDが見込めると判断した場合は、躊躇することなく初手からテラスタルしていた。

 

ディンルー

@オボンの実 腕白 災いの器 テラスタイプ:毒

260(236)-115-194(252+)-x-100-68(20)

ボディプレス カタストロフィ ステルスロック 挑発

 

最強生物②。当時の環境ではあまりメジャーではなかったHBディンルー。AD、HA、HDなどのディンルーが多い中、HBを使ったときに世界変わった。陽気パオジアンのアイススピナーが半分も入らない(←強い)。偽装イッカコノヨ(ネズミ斬+インファイト)をオボン込みで耐えた(←愛してる)ときは一生こいつについて行こうと決意した。

技構成に関しては、防御特化を活かすボディプレスは必須級。言わずもがな最強のカタストロフィ。コンセプトとしてのステルスロックモロバレルの胞子や厄介な補助技を止めるための挑発。この技構成で完結していたと思う。タイプ一致の地面技は採用していないがこれで十分だったし、むしろボディプレ・カタストロフィの方が削り性能は高かったと感じた。

また僕は、ディンルーの地割れに関してはあまり評価していない。別に強くないと言っているわけではなくて、他に優先度の高い技があると思う。ヘイラッシャのところでも述べたが、地割れを採用する上で試行回数が重要である。ディンルーは数値こそ高いものの、弱点をつかれやすいタイプや集中攻撃を受ける傾向にあることから、思った以上に試行回数を稼げないと感じていたため不採用に至った。他の技を押し退けてパチンコするより確実に裏の圏内につなげることの方が大切だった。

 

パオジアン

@気合いの襷 陽気 災いの剣 テラスタイプ:悪

156(4)-172(252)-100-x-85-205(252+)

アイススピナー 聖なる剣 不意打ち 守る

 

キルリーダー①。特に言うことはないが、特性、技範囲、数値とあらゆる面で優秀。

技構成に関しても特異な点はなく一般的な構成。

ただ、テラスタイプには拘った。悪テラス不意打ちがあまりにも強かった。耐久に振ったハバタクカミをワンパンしたり、ステロ込みでCSツツミを50%で倒せることがあるなど、可能性に満ち溢れたテラスタイプだった。

 

カイリュー

@ラムの実 意地っ張り マルチスケイル テラスタイプ:飛行

167(4)-204(252+)-115-x-120-132(252)

テラバースト アクアジェット 神速 守る

 

キルリーダー②。この型は第1回予選のときに注目されたもので、使用感が良かったのでそのまま採用した。特性に関しては、攻撃を被弾する前提の立ち回りをすることがあるためマルチスケイルを採用した。このポケモンも特筆すべき点はないが、後発にパオカイが着地した時の全能感は凄まじかった。

 

ハバタクカミ

@拘り眼鏡 控えめ 古代活性 テラスタイプ:鋼

151(164)-x-84(68)-187(116+)-156(4)-175(156)

ムーンフォース シャドーボール マジカルシャイン 10万ボルト

 

キルリーダー③。シンプルに殴る性能が高い。ただ拘る技には注意して選択する必要があると感じた。何の変哲もない眼鏡カミで、なんか色々耐えるように努力値を振っているが、調整先は不明でありボックスにいたものを流用した。(多分パオジアンのアイススピナーを耐えて〜、準速+2ヘイラッシャ抜きで〜みたいな感じだったと思う。)

このポケモンもテラスタイプには拘った。当初は、後発のスイープ性能を高めるのならばフェアリーが最適なように思えた。しかし対戦を繰り返していくうちに、2回殴らなければならない、すなわち一度技を受けることが多いと感じ、耐性テラスとして鋼タイプを選択した。受ける技として、相手のハバタクカミのムンフォ・マジシャ・シャドボやパオジアンのアイススピナー、サーフゴーやディンルーなどの鋼技が多かったので鋼テラスが合っていた。水テラスも候補にあがったが、カイリューの神速が等倍になるため不採用。

 

シャリタツ

@防塵ゴーグル 控えめ 呼水 テラスタイプ:水

145(12)-x-85(36)-182(204+)-116(4)-134(252)

濁流 流星群 挑発 守る

 

補完兼微アタッカー。配分は陽気パオジアンのアイススピナー耐え。また準速カイリューも抜きたかった。

海外勢とマッチングする機会の多い予選時には、当時増殖していたイルカマンに対して選出する駒として活躍してくれた。当初は合体寿司偽装の役割と認識していたが、本戦時には非合体の方が意識され若干腐り気味であった。この枠はもうちょっと考察できたと思う。

主にイルカマンサイクルみたいな構築に選出するため、セットでよくモロバレルが選出される。そこを意識して防塵ゴーグル。なんならシャリタツの横に対する胞子すらもケアする挑発。その他の補助技も防ぐことができたため思わぬところで活躍した。他の技は、一致技として濁流、流星群は確定。あとは、対イルカマン構築に対して慎重に扱わなければならないため、守る。

テラスタイプは火力を重視して水。というのもシャリタツは特定の構築に対して選出することが多いため、より削る能力が求められると考えたから。使っているうちにシャリタツはそこそこ火力の出せる準アタッカーのような性能を感じた。もちろん呼水が発動している前提もあるが、意外と可能性を感じるポケモンだった。

 

 

選出

先発:

後発:から2体

 

基本的に、というかもはやこの選出しかしていない。先発のディンラッシャにあまりにも信頼を置きすぎているため。

ラスタルするポケモンやタイミングは事前に考えることはあまりなく、勝てると感じたタイミングで最もテラスタルを強く使えるポケモンに切っていた。

また、イルカマン構築には後発の選出が多かった。

 

 

キツいポケモン

テツノカイナ

先発の2体が一撃でやられることはないが、どちらも弱点をつかれて疲弊するため役割遂行する上で弊害となる。しかもテラスタルまで考慮すると、後発2体のアタッカーが負け得る事案が発生する。

ただ、しっかりと先発で削りを入れて後発につなげることができれば対応可能であるためそこを意識した。

 

キョジオーン、チオンジェン

マジでやめてくれ。先発の2体に攻めの圧力がないため、こういった耐久系のポケモンがとにかくキツい。

とは言っても突破する手段がないわけではない。正攻法としてはウェブタ、ボディプレ、カタストロフィなどで削って後発の圏内に入れる、なんなら地割れを連打する狂気もまた一興。時には鬼になることを受け入れざるを得ない。

 

 

最後に

最大45戦対戦する中で様々な相手や構築とマッチングする予選において、比較的立ち回りが安定し再現性のある戦い方ができるという点で予選には適した構築だったと思います。

軸がしっかりと強固なものであったことが安定感につかがったと考えています。

これからもポケモンに真摯に向き合って、自分に合う構築や新たなアーキタイプなどを見つけていこうと思います。

 

ここまで読んでいただいた方はありがとうございました。