クズ大学院生が修士論文を提出した話。

はじめに

お久しぶりです。アゼリアです。

タイトルにもある通り、どうしようもないゴミクズ大学院生の僕でも、提出締め切りまでに修士論文を執筆し提出することができました。

提出しただけでは修了するわけではないですが、一旦修論からは解放されたため万感の思いで筆を走らせています。

落ちこぼれの僕がいかにして論文を書き上げたか、その過程を振り返りとしてここに記そうと思います。

ですが、今後の社会を担っていくであろう未来ある学生の皆様には、参考にすることはお勧めしません。というより参考になりません。とあるクズ院生の修論奮闘記として捉えていただけると幸いです。

 

入学〜論文執筆活動開始まで

ゲーム・YouTube・アニメの三本柱を中心に生活していました。

途中でちょこちょこ就活もしていますが、全くやる気が出ずダラダラしていました。

(幸い、奇跡のかみ合いで内定をいただき就活は何とか終わりました。)

 

ちなみに、この時点で論文については、やってもない就活を言い訳に目を背けていました。ゼミで行われた進捗報告会では、「〇〇みたいな方向性でやっていこうと思います〜。」という感じで乗り切っていました。

 

論文執筆活動開始〜完成・提出まで

8月

夏休み開始。論文はここから始まる物語。

遅すぎる。ガチで終わってて危機感すらも感じませんでした。

1日を自由に使えるこの二ヶ月間を無駄にすることは、すなわち完全終了のお知らせを意味します。

 

とりあえず何から手をつければいいか分からなかったので、インターネットで修論について検索し、先行研究のレビューから始めました。

また、家では集中できないので、毎日大学まで通学していました(片道1時間半弱。最高気温約40℃。激重ノートPC必携。)。

朝から晩まで、ひたすら海外の研究論文漁ってはDeepLにぶち込み、参考にできそうな論文を探す日々でした。読んだ先行研究は、Googleドライブなどでまとめておくとよいでしょう。

読んでも読んでも何も理解できないため、関連する研究分野や手法については個人的に勉強して理解をしようとはしました(バカなので理解できず。)。

下旬にさしかかり、さらに論文に意識を集中させるため、TwitterYouTubeをアンインストールしました。ただ、Amazonプライムビデオだけは解放しており、帰りの電車内にてワンピースを2話分視聴することがこの時期の唯一の至福でした。

 

9月

夏休みもあと一ヶ月。

大量の先行研究レビューにより、ある程度研究の方向性が決まり、データを取り始めました。

しかし、ここでも壁にぶち当たります。

集まらないデータ。理解できない手法。1歩進むと見せかけてただ5歩ぐらい退がるだけの日々。

修論 やばい」、「修論 ゴミ」などを最も検索していた時期でした。

 

このままでは何も進まないしどういう方針を立てればいいか分からなかったので、意を決して指導教員の教授にアポを取り、赤裸々に現状を報告しようと考えました。

何の成果も得られていない現状を教授に伝えることについて、「こんな事わざわざ言ってもいいのかな」とか「怒られないかな」とか考える人がいるかもしれませんが、むしろそう言った状況は正直に話すべきです。お互いが進捗を理解することで、認識のズレがなくなり、現状に即したアドバイスをいただける場合があります。

実際に僕が教授と面談して現状は何も進んでいないと伝えた際、研究の目的や目標・モデルや手法の設定に至るまで、事細かに教えていただきました。

分からないことは曖昧にしてはぐらかすのではなく、はっきり分からないことを伝えることも大事だと思います。別に恥ずかしいことではありません。

 

とまぁこのように他力本願でここまで来たにもかかわらず、あたかも自力で研究が進んだと錯覚していました。これまでが悲報すぎたため、ちょっと良くなるだけで調子に乗っちゃっていました。しかし、夏休みが明けるここからが本番。当然のことながら、翌月以降地獄を見ることになります。

 

10月〜11月

やって来ました。修論中間報告。

教授や同期、先輩の博士の面前で自身の研究について報告し、一方的にボコされるイベントです。フランシスコ・ザビエルってこんな気持ちだったんだなと感じました。

教授たちに〇〇が分からないと指摘されたところについて、自分も完全に返答できないため、自分でも何言っているか分からなくなって混沌とした空間を生み出していました。

ですが自分なりに足掻き、報告会の目的を、どうしたら研究がうまくいくかを自然な流れで聞き出すことにシフトしました。愛のあるご指摘(笑)をまともに全て受け止めていたら気絶すると思ったので、この時間だけは頭の中から脳みそ抜いて話を聞いていました。

発表後は、聴衆から、こいつには触れてはいけないみたいな雰囲気が漂い、めちゃくちゃ気まずかったです。

その後は報告会で受けた指摘をもとに修正を施し、データを集めたり分析したりしていきました。この時期から今後を見据えて、研究背景や先行研究の章をちょくちょく書き始めることにしました。最初の方は、「論文を書く」という意識より「字数を稼ぐ」という意識で書いていました。継続して少しでも書き進めることが重要です。ちなみに、かさ増しにかさ増しを重ねた結果、宇宙に到達しました。

 

12月

修論もいよいよ大詰め。

レベルの低い研究を論理性のかけらもない文章でまとめる日々が続きました。

しかし決して立ち止まることはなく、自分を信じて突き進みました。

途中で数回教授と面談し仮定やモデルに関するアドバイスを得るなど、ここでも他人の力に頼ってある程度の論文を仕上げていきました。

 

この頃は自律神経もおかしくなっていて、全く眠れない日々が続き、夜中3時まで論文関係の作業をして約3時間横になり朝の6時に大学へ向かうという日々で毎日過ごしていました。マジで死ぬかと思いました。

 

1月

年始も年末の生活を継続しており、論文内容を充実させて体裁を整え締め切り2日前に提出しました。

製本化してからは、頂上戦争を終わらせにきたシャンクスのような形相で教務に持っていきました。これがいわゆる『論文色の覇気』とでも言うのでしょうか。

          

                     

\\\٩(๑`^´๑)۶////  この論文を提出しに来た!!!

                       

_人人人人人人_
> ドン!! <
 ̄Y^Y^Y^Y^Y ̄

 

おわりに

ここには書き切れないほど壮絶な日々でしたが、何とか修論を書いて提出することはできました。よく「卒論は参加賞 修論は努力賞 博論は勲章」などと表現されますが、言い得て妙だなと思います。実際僕みたいなカスでも提出できたわけですから。正直質より量みたいなところはありました。

また、教授も仰っていたことなのですが、結果よりも研究の過程や論理性にもっと重きを置くべきです。冷静に考えて、学部から進学して1年やそっとで学術界に革新をもたらす研究なんて余程のことがない限りできません。なので、修論に対して勝ち目のない圧倒的に強大なバケモンみたいに捉えるのではなく、もっとシンプルに考えるべきだと思います。

 

修論に取り組む上で僕が大事だと痛感したことは、

  1. 絶対に逃げ出さないこと
  2. 報・連・相を大切にすること
  3. とにかく論文を書くこと

です。

まぁお前みたいなクズが何言ってんだって話ですけど、とにかく目を背けず足掻いてればいつかは何とかなります。そして、教授との関係を一定以上に保っていれば手を差しべてくれることもあるでしょう。(実際、僕は教授から、頑張っていることは伝わると言われて、具体的な解決策を教えていただきました。)

最後に関しては当たり前のことなのですが、最も重要なことです。雨が降ろうと睡眠不足であろうと夢の中であろうと論文を書くこと、それが一番大事です。終盤は理性も感性も捨ててロボットみたいに書いてました。

 

以上、僕の修論奮闘記でした。

前提として、僕は大学院生の中でも底辺中の底辺でクズ中のクズです。もしこれから修論を書こうとしている人がいたら、こんなクズ院生と同じ轍を踏まないでください。僕レベルに終わっている人はそういないとは思いますが。

 

最後に、僕みたいに安易な考えで大学院に進学するのはやめましょう。地獄見ます。ちゃんと目的があって研究したい分野が明確でないと、マジで取り返しのつかないことになりかねないので、慎重に決断してください(特大ブーメラン)。

皆様の研究を実りあるものとするために、これを参考にすることはご遠慮ください。

 

 

PJCS予選・本戦使用構築 †役割遂行スタンダード†

 

はじめに

どうも、アゼリア(@azl_poke)です。

SVに入ってからは初めての記事になります。

今回は、僕がPJCS予選第2回・第3回、およびPJCS本戦(5/14に行われた方)で使用した構築を紹介します。

全ての大会を通してテラスタイプや努力値における若干の変更はありましたが、概ね同じ構成で参加していました。

 

※ちなみに、PJCS予選第1回はCandy(@CandyVGC)と一緒に相談しており、以下のミミズズ構築を使用しました。環境にミミズズは全くおらず、地震・地割れ環境であったため、ぶっ刺さっていました。

hecate2.hatenadiary.jp

レートは1783まで行きましたが、150位圏外だったので潜ったら負けてそこから戻れなくなり散りました。蓋を開けてみると繰り上げで抜けていたらしいですが、ボーダーよりも下の順位にいて繰り上げ圏内かどうかもわからない状態のやつが、チキってお祈り保持してもこれから先勝てる人間にはなれないと考えていたので後悔はなかったです。逃げたら一つ、進めば二つです。

 

結果

・PJCS予選第2回 20勝1敗 順位:100位 最終レート:1784.077

・PJCS予選第3回 28勝10敗 順位:37位 最終レート:1785.957

・PJCS本戦 ボロ負け(記録にも記憶にも残っていない)

(リザルトの画像は保存し忘れました。)

 

 

構築経緯

第1回予選を終えて、ディンリューやフロルラッシャなど、多くの相手に対して選出できる初手+安定した立ち回りが確立している構築が勝っていた印象を受けました。

そこで第2回予選からは、「再現性のある選出」と「立ち回りが確立していること」を意識して構築を考え始めました。

再現性を求めると、序盤からテラスタルする動きはあまり適切ではないと感じ、先発で場づくりをして後発にテラスタルを温存しつつスイープする動きが強いと感じました。

先発の場づくりをするポケモンとしてまずは壁を考えましたが、カタストロフィなどで削られたり相手の積みの起点となる、壁要員が腐りがちという点ですぐに断念しました。

そして純粋に数値の高いポケモンに役割を持たせて起点作りする方向にシフトしました。

そこで白羽の矢が立ったのがの並びです。

ヘイラッシャは特性の天然で積みを無効化し、欠伸などで牽制することができます。また、どうしようもない場合に地割れを叩き込めます。

ディンルーは特性も相まってとてつもなく数値が高く、半端な攻撃は基本耐えるためしっかりと役割を遂行してくれます。特にカタストロフィという技がとにかく強い。

加えて、「ヘイラッシャで欠伸連打しても引かれて終わりじゃね?→ステロ撒いたら交換にリスクがついて強くね?」という気づきから最強の先発を組むことができました。欠伸を連打しつつ、交換したらステロダメージが蓄積/居座ったら寝る+地割れチャンス到来となり、この初手だけでゲームが崩壊することもしばしばありました。

 

とまあこういう経緯で僕が考えた最強の初手が誕生したわけですが、ここから後発のアタッカーを選定していきます。

まずはを採用しました。第1回予選の際特に評価された2体で、僕自身後発から繰り出してスイープする性能は頭ひとつ抜けていると感じていたため採用しました。技範囲もメジャーなところに対して刺していけるため好感触でした。

次にノータイムでが入っていきました。これは特に理由はなく、構築のハバタクカミ枠ということで採用しました。単純にスペックが高いため採用し得だとは思っていました。最も単体性能を高められる型は拘り眼鏡型であると考えていたため眼鏡で採用しました。

最後に、ヘイラッシャを採用するならということでを採用しました。最初は、当時流行していたイルカマン対策を一手に引き受ける・合体偽装の役割として認識していました。しかし、個別解説の方でも後述しますが、シャリタツを便利な特性を持つ特殊アタッカーとして認識することで一気に視野が広がりました。対戦を重ねるうちに新たな視点が生まれることは非常に面白いことです。

 

これで構築の6体が決定したため、何度も対戦を繰り返して持ち物や努力値配分・テラスタイプを最適化し、立ち回りやダメージ感覚を研ぎ澄ませて大会に臨みました。

 

 

構築コンセプト

先発のディンラッシャで場づくり→後発のアタッカーでスイープ

 

 

個別解説

ヘイラッシャ

@食べ残し 腕白 天然 テラスタイプ:毒

257(252)-120-149(4+)-x-117(252)-55

ウェーブタックル ボディプレス 地割れ 欠伸

 

最強生物①。HDに努力値を割きディンルーと並べることで、多くの技を耐えてくれた。ただ流行的に挑発を打たれることが多く、特性を鈍感にしてみようかとも考えたが、あまりにも天然が偉く変えることはなかった。

(※予選時は天然の要素が求められていたが、本戦時(5/14)にはギャラドスをはじめとしてあらゆる方向から挑発が飛んできたので、鈍感の方が環境に適していたと思う。)

技構成に関しては、メインウェポンのウェブタ、役割遂行技の欠伸、暇な時やどうしようもない時にパナす地割れは確定。あと一枠は最初守るにしていたが、威嚇を何回も撒かれて地割れ連打するしかないみたいなことが多発したため、防御種族値高いしボディプレ入れてみるか〜となんとなく使ってみたら思いのほか強かったので採用。パオジアンやテツノツツミに抜群をつけるのが特に強かった。この技を採用する都合もあり、性格は防御に補正をかけている。もちろん他にも欲しい技はたくさんあったが、個人的にはこれらの技の方が優先度が高くどれも切ることができなかった。

ちなみに地割れについての認識だが、ヘイラッシャの地割れは他の地割れ使いとは一線を画していると考えている。地割れという技は当たる当たらないというより試行回数の多さが最重要な要素だと評価している。そのため、単水という優秀なタイプに加え天然による相手の積みを許さない性能、欠伸とのシナジーを考慮するとヘイラッシャの地割れは採用する価値があると判断した。

テラスタイプは毒だが、毒寿司対策となっている。ヘイラッシャにさえ毒が盛られなければ終盤までヘイラッシャ仁王立ちENDが見込めると判断した場合は、躊躇することなく初手からテラスタルしていた。

 

ディンルー

@オボンの実 腕白 災いの器 テラスタイプ:毒

260(236)-115-194(252+)-x-100-68(20)

ボディプレス カタストロフィ ステルスロック 挑発

 

最強生物②。当時の環境ではあまりメジャーではなかったHBディンルー。AD、HA、HDなどのディンルーが多い中、HBを使ったときに世界変わった。陽気パオジアンのアイススピナーが半分も入らない(←強い)。偽装イッカコノヨ(ネズミ斬+インファイト)をオボン込みで耐えた(←愛してる)ときは一生こいつについて行こうと決意した。

技構成に関しては、防御特化を活かすボディプレスは必須級。言わずもがな最強のカタストロフィ。コンセプトとしてのステルスロックモロバレルの胞子や厄介な補助技を止めるための挑発。この技構成で完結していたと思う。タイプ一致の地面技は採用していないがこれで十分だったし、むしろボディプレ・カタストロフィの方が削り性能は高かったと感じた。

また僕は、ディンルーの地割れに関してはあまり評価していない。別に強くないと言っているわけではなくて、他に優先度の高い技があると思う。ヘイラッシャのところでも述べたが、地割れを採用する上で試行回数が重要である。ディンルーは数値こそ高いものの、弱点をつかれやすいタイプや集中攻撃を受ける傾向にあることから、思った以上に試行回数を稼げないと感じていたため不採用に至った。他の技を押し退けてパチンコするより確実に裏の圏内につなげることの方が大切だった。

 

パオジアン

@気合いの襷 陽気 災いの剣 テラスタイプ:悪

156(4)-172(252)-100-x-85-205(252+)

アイススピナー 聖なる剣 不意打ち 守る

 

キルリーダー①。特に言うことはないが、特性、技範囲、数値とあらゆる面で優秀。

技構成に関しても特異な点はなく一般的な構成。

ただ、テラスタイプには拘った。悪テラス不意打ちがあまりにも強かった。耐久に振ったハバタクカミをワンパンしたり、ステロ込みでCSツツミを50%で倒せることがあるなど、可能性に満ち溢れたテラスタイプだった。

 

カイリュー

@ラムの実 意地っ張り マルチスケイル テラスタイプ:飛行

167(4)-204(252+)-115-x-120-132(252)

テラバースト アクアジェット 神速 守る

 

キルリーダー②。この型は第1回予選のときに注目されたもので、使用感が良かったのでそのまま採用した。特性に関しては、攻撃を被弾する前提の立ち回りをすることがあるためマルチスケイルを採用した。このポケモンも特筆すべき点はないが、後発にパオカイが着地した時の全能感は凄まじかった。

 

ハバタクカミ

@拘り眼鏡 控えめ 古代活性 テラスタイプ:鋼

151(164)-x-84(68)-187(116+)-156(4)-175(156)

ムーンフォース シャドーボール マジカルシャイン 10万ボルト

 

キルリーダー③。シンプルに殴る性能が高い。ただ拘る技には注意して選択する必要があると感じた。何の変哲もない眼鏡カミで、なんか色々耐えるように努力値を振っているが、調整先は不明でありボックスにいたものを流用した。(多分パオジアンのアイススピナーを耐えて〜、準速+2ヘイラッシャ抜きで〜みたいな感じだったと思う。)

このポケモンもテラスタイプには拘った。当初は、後発のスイープ性能を高めるのならばフェアリーが最適なように思えた。しかし対戦を繰り返していくうちに、2回殴らなければならない、すなわち一度技を受けることが多いと感じ、耐性テラスとして鋼タイプを選択した。受ける技として、相手のハバタクカミのムンフォ・マジシャ・シャドボやパオジアンのアイススピナー、サーフゴーやディンルーなどの鋼技が多かったので鋼テラスが合っていた。水テラスも候補にあがったが、カイリューの神速が等倍になるため不採用。

 

シャリタツ

@防塵ゴーグル 控えめ 呼水 テラスタイプ:水

145(12)-x-85(36)-182(204+)-116(4)-134(252)

濁流 流星群 挑発 守る

 

補完兼微アタッカー。配分は陽気パオジアンのアイススピナー耐え。また準速カイリューも抜きたかった。

海外勢とマッチングする機会の多い予選時には、当時増殖していたイルカマンに対して選出する駒として活躍してくれた。当初は合体寿司偽装の役割と認識していたが、本戦時には非合体の方が意識され若干腐り気味であった。この枠はもうちょっと考察できたと思う。

主にイルカマンサイクルみたいな構築に選出するため、セットでよくモロバレルが選出される。そこを意識して防塵ゴーグル。なんならシャリタツの横に対する胞子すらもケアする挑発。その他の補助技も防ぐことができたため思わぬところで活躍した。他の技は、一致技として濁流、流星群は確定。あとは、対イルカマン構築に対して慎重に扱わなければならないため、守る。

テラスタイプは火力を重視して水。というのもシャリタツは特定の構築に対して選出することが多いため、より削る能力が求められると考えたから。使っているうちにシャリタツはそこそこ火力の出せる準アタッカーのような性能を感じた。もちろん呼水が発動している前提もあるが、意外と可能性を感じるポケモンだった。

 

 

選出

先発:

後発:から2体

 

基本的に、というかもはやこの選出しかしていない。先発のディンラッシャにあまりにも信頼を置きすぎているため。

ラスタルするポケモンやタイミングは事前に考えることはあまりなく、勝てると感じたタイミングで最もテラスタルを強く使えるポケモンに切っていた。

また、イルカマン構築には後発の選出が多かった。

 

 

キツいポケモン

テツノカイナ

先発の2体が一撃でやられることはないが、どちらも弱点をつかれて疲弊するため役割遂行する上で弊害となる。しかもテラスタルまで考慮すると、後発2体のアタッカーが負け得る事案が発生する。

ただ、しっかりと先発で削りを入れて後発につなげることができれば対応可能であるためそこを意識した。

 

キョジオーン、チオンジェン

マジでやめてくれ。先発の2体に攻めの圧力がないため、こういった耐久系のポケモンがとにかくキツい。

とは言っても突破する手段がないわけではない。正攻法としてはウェブタ、ボディプレ、カタストロフィなどで削って後発の圏内に入れる、なんなら地割れを連打する狂気もまた一興。時には鬼になることを受け入れざるを得ない。

 

 

最後に

最大45戦対戦する中で様々な相手や構築とマッチングする予選において、比較的立ち回りが安定し再現性のある戦い方ができるという点で予選には適した構築だったと思います。

軸がしっかりと強固なものであったことが安定感につかがったと考えています。

これからもポケモンに真摯に向き合って、自分に合う構築や新たなアーキタイプなどを見つけていこうと思います。

 

ここまで読んでいただいた方はありがとうございました。

 

 

「とびはねろ! コイキング」使用構築記事

Image

 

お久しぶりです。アゼリアです。

今回は公式インターネット大会の「とびはねろ! コイキング」で使用した構築記事になります。

結果は全く勝てなかったのですが、初めて特殊ルールに真剣に取り組んだため記録として残しておきたいと思い、記事を書きました。

構築経緯などは簡潔に書きますが、記事の最後に大会までのメモを残しておきます。

 

構築経緯

コイキング絶対選出の2on2という性質から、最強のポケモンを決定し軸とする。

・その最強を通すために補完を決定する。

 

結論として、僕の考えた最強のポケモンは弱保ドラパルトになりました。

 

ドラパルト@弱保 クリアボディ 陽気 

ゴーストダイブ、ドラゴンアロー、とんぼ返り、サイチェン 

h236 a132 b44 d20 s76

 HB→陽気珠ドラパの130ドラグーン耐え

 HD→臆病珠ドラパの140ドラグーン耐え

 S→最速エース抜き

 

考察段階では最強だったのですが、実際にはそんなことありませんでした。

 

 

振り返り

構築に関しては、十分自分が納得するようなものを作れたと考えているのですが、結果が伴わなかったということはそこまで完成度の高いものではなかったのでしょう。

他の様々な上位記事を読みましたが、ハーブエースバーンに至った経緯など参考になる考えが多く考察力の格差を感じました。

また、構築を考える上で、僕は「最強のポケモンを決定する」というアプローチをしました。しかし上位者の中には、「最強の1匹ではなく、対応範囲の広いかつ不利対面が少ない5匹の組み合わせ」が真に強い構築であるというアプローチをしている方がいて、勉強になりました。こういった大会ではそういう方向で安定性を確保するのだなと感じました。

 

先述したように、今回は初めて特殊ルールに真剣に取り組みました。理由としては、最近日常生活において成長することに焦点を当てるようにしていて、こういった特殊ルールを考察することは新鮮で自分が成長できる場なのではと考えたからです。

結果としては勝てなかったのですが、結果ではなく考える過程において今までの自分にはなかった思考ができたり伸び代を感じたので成長できたと思っています。

ポケモンだけではなく数多くのゲームにおいて、割とモチベーションなどに左右されてしまうことってあると思います。しかし、こういった成長することにフォーカスして取り組むことができたら、モチベーションに関わらず”楽しく”(ここ大事)プレイできるはずです。

これは僕が尊敬するプロゲーマーの梅原大吾氏の考え方ですが、現在のようなポケモンのオフシーズンの期間にその考えを習得していこうと思います。勝ち続ける力を身につけていきたいと思います。

 

今回の反省などを踏まえて、これからのランクバトルやインターネット大会にも取り組んでいこうと思います。

 

 

____________________________

ここからは大会に向けて実際に自分が書いたメモです。

分かりにくい部分も含まれます。

 

コイキング

 

7/12

エースバーン強すぎ(相手して)

バナ微妙そう?→対面すると有利不利で即試合が決まるやつ(ウオ、バンギ、トドン)に対して強いから便利ではある

粉→守る

物理弱保は諸説

コイキング→すいすい

 

 

7/13

詰めポケ→トドン、ランクルス、ヤドラン、ガア

コイキング(ダイジェット)

これを成立させるために選出画面で抑制するという戦術

 

アシレーヌのダイスト→コイすいすい

 

現時点:トドン、バンギは必須級

(→トドン諸説)

 

コイキング AS襷/スカーフ

      B↓特殊

 

 

7/17

ポリ2強くね?

(エース→ポリ2:ウォール/スチル/ウォール)

ナットみたいなの入れて牽制?

 

身代わり珠パッチ

ドラパルトとか相手の方が速かった時に身代わりをケアするかが難しい

 

ドラパルト特殊…?(ナットメタ)

 

グロスが個人的tier1のバンギに鬼強いと話題

 

ローブ熱い(ナックル→バンギ、ポリ2

      冷P→ドラパ、バナ 

      先制マッパ       )

そもそも格闘強いのか?

ジェッターを抜群技で潰せれば覇権取れそう

というより自分がバンギに信頼寄せすぎて出し過ぎている可能性

 

バンギ、エースを選出画面で圧かけてユレイドル出す

エース・ユレイ→相性補完○

 

 

7/18

まずは軸を考える

わかりやすいところで言うとエースバーン

こいつが軸となり得るのかを判断するために、この日の仲間大会はコイキングとエースバーンのみの選出でやってみる

エースバーンは何がきついのかを探る

あと、初手ダイマ以外の戦術はないか考える(後からダイマの方が強いに決まってるため)

しんそくシングルバトルの構築記事読む

 

エースバーンは基本軸としては怪しい 単純にダイマ勝負では押し切ることができない。というよりもエースバーンの耐久が足りない。

ギャラパッチトドンにタコ負け(ギャラの個人的tier↑)

というか構築に入ってる時点で相手は強く意識してエースバーンだけには負けないように選出する、、、?

ただパワーは随一 選出画面にいることに意味あり

入れ得ゆえ、相手からも意識される

出した時に活躍できるように技構成を考える

現時点では、かえん、ヘッド、飛び、サイチェン

 

コイドラパ ①飛びサイチェン

      ②ドラパDM

この動きの再現性の高さ&強さ○

ドラパ 陽気 H236 A132 B44 D20 S76

HB→陽気珠ドラパの130ドラグーン耐え

HD→臆病珠ドラパの140ドラグーン耐え

S→最速エース抜き



7/20

最強の選定(基本の戦術・基本軸の決定)

その障害となるポケモンを抑制する構築作り

 

最強決定弱保ドラパルト

キツいポケモン→ドラパルト(相手依存、クソゲー始まる)

相手の立ち回りによる(サイチェンケアするか)

これは格下なら基本決まると思っていい

上位層の構築→コイ/ドラパ/エース/アシレ@2(パッチ/ポリ2/ユレ/ラッキー など)が多い



7/21

ドラパがキツいポケモン→アッキユレイドル、意地弱保エース、初手ジェットから入る弱保エース

 

エースバーン、お前もう船乗れ。強すぎる。

後発ダイマが理想の勝ち方だが、カジュアル勢もいる中でビート要素も出していく必要性あり

 

確定枠:コイ、ドラパ、エース、ユレ

コイキング→最速-1(相手のコイが最速スカーフか判定)

 

今まで試してなかったけど、ラプラスが消極的なポケモンに対して牽制になる(HB)



7/22

エースバーン、珠・弱保・最速・特化などケアすること多すぎ・ダルすぎにて、選出させないことで対策する

ギャラに白羽の矢が立った

珠の場合は相手の攻撃2発耐えてジェットジェットで勝てる

弱保の場合は相手と自分の準ドロポン+嘴ジェットでしばける

持ち物は先述した通り、弱保の場合打点が届かないので嘴一択(珠はエース)

 

また、ラプラスを入れることでパッチ出てきてほしいという希望+害悪来るなよという気持ちを全面に出す

持ち物はソクノか爪(自分のコイより先に滅ぶ可能性あるため爪はなし)

ソクノあっても1発耐えるだけで意味無し

正直なんでもいいけど変更するかも

 

構築

コイキング すいすい せっかち スカーフ 飛び、ドロポン、たい、はね c252 d12 s244

相手が最速スカーフか判定

・ドラパ クリア 陽気 ダイブ、アロー、とんぼ、サイチェン h236 a132 b44 d20 s76

HB→陽気珠ドラパの130ドラグーン耐え

HD→臆病珠ドラパの140ドラグーン耐え

S→最速エース抜き

・ユレイ 呼び 控えめ アッキ エナ、メテオ、大地、再生 h252 b4 c252

・エース リベロ 意地 珠 火炎、ギガ、飛び、膝 h4 a252 s252

・ギャラ 威嚇 意地 嘴 滝、飛び、ウィップ、身代わり h4 a252 s252

・ラプ 貯水 呑気 ソクノ フリドラ、ドリル、滅び、守る h252 b252 d4(S0)

 

 

7/24

コイキング当日(振り返り)

結果は全く振るわなかった

勝てなかった原因としては、軸の設定が甘かった可能性

最強を決めるということが元凶か?

とはいえ取り組む過程は新鮮味があって、この大会を通して成長できたと思う

PJCS2021予選の振り返りと思ったこと

お久しぶりです。アゼリア(@azl_poke)です。

予選が終わってからかなり時間が経ってしまいましたが、振り返りの記事を書きました。

 

 

 

PJCS2021予選

まず結果から言うと、予選落ちました。

最高レートは1735で、そこから何回かボーダーチャレンジをするも全て負けました。

最終レートは16XXで順位は萎えすぎて確認する気も起きませんでした。

萎えが加速するあまり、中高生の頃ろくに歴史を学んでこなかったにもかかわらず魏志倭人伝を書写するぐらいには萎えてました。

 

使用した構築はこの構築です。進研ゼミで習ったやつなので強さは保証されていました。特に言うことはありません。

f:id:azalea_vgc:20210417092033j:plain

 

 

振り返り

これからは思ったこと感じたことこれからのことを自分語り・記録として書きます。そのため、興味のない方はご遠慮下さい。

 

とまあこれで僕のVGC2021は終焉を迎えました。

負けた直後は絶望を通り越して死を感じたほどでした。涙が止まりませんでしたね。本気でライブ大会に出ようと考えていたので。

予選に向けてのストレスもあってか肺に穴が空くほどでした。

終わってから今まで燃えカスになっており、動物でもできるような生活を繰り広げていました。

 

しかし、僕のVGCはこれで終わったわけではなく、今後の取り組み方を考えるために、今回の予選で何が良くなかったかを分析することにしました。

主な理由は以下の2つです。

 

①構築に対する認識

これは構築が弱かったというわけではなく、僕のプレイングが壊滅的に終わっていたというわけでもありません。

 

単純に様々な構築に対する認識が甘かったです。僕は3月の初めからずっとザシアンを使用していて、ザシアンしか使ってきませんでした。そのため、ザシアン以外のことが分からずこの予選において最もメタ対象となる晴れザシアンを握るしか選択肢がありませんでした。

 

もちろん晴れザシアンは間違いなく強いのですが、僕自身トップメタの構築を好まないため反省点でした。(カイオーガとか使いたかった。)

もっと色々な構築触るべきでしたね。

 

②過剰なネガティブ思考

おそらくこれが最大の原因です。

僕は極度の心配性でいつでも不安を感じてしまいます。

しかしこれが悪いことであるとは思わないですし、慎重に物事を考える上で重要であるとは思います。ただ僕の場合は過剰すぎたということです。

 

例えば、予選を最大45戦(90戦)戦う上で、「ボーダーを越えるにはあと〇〇回しか負けられない」とか「この試合落としたら•••」みたいなことを真っ先に考えていました。

これって短期決戦をする上ではよくないですよね。だって勝てばいい話だから。

勝つよりも負けるを強く意識することでメンタル的に負のイメージが大きくなり、大事なところでそのイメージが表出してしまうのかなぁと感じました。

 

この思考は本来変えなければならないところですが、僕は無理だと思います。絶対に。

なのでこのメンタルと上手に付き合っていく方法を模索していきたいと思います。

 

 

最後に

予選が終わって燃え尽きてしまい、ポケモンのモチベーションを完全に失ってしまいましたが、しばらくしてやりたいと思えたときにぼちぼちやっていこうと思います。それが明日になるか数ヶ月後になるかは分かりませんが。

 

また、このルールに関して言いたいことがあります。

この伝説1体ルールはTwitterを見ている感じ割と不人気なようで、「運ゲーカス」だの「おもんない」だの意見が散見されます。

様々な考えはあるとは思いますし、僕もこのルールはあまり得意な方ではありません。しかし、そんなことを感じながらプレイするのってなんか損してるんじゃないかなって思います。「好きこそ物の上手なれ」って言葉がありますけど本当にその通りだと思います。運要素が色濃く出てしまうルールだからこそ楽しむマインドを持つべきだと感じました。

ちなみにGACKT様は「『運』は、90%まで努力し人にだけ訪れるボーナスだ。」と言っています。運によって左右されるのは、良い時は90%→200%、悪い時は90%→95%になるということだそうです。

ですので運がどうこうという議論自体不毛なのかもしれません。

 

さらに、今後ポケモンをしていく上で、『自分の構築を作り上げること』を意識していこうと思いました。

僕は基本的に既に存在しているアーキタイプを自分に合うようにカスタマイズして構築を考えます。もちろんこのことは何も悪いことではないですし、重要なことでもあります。

しかし、せっかくなら自分が1から考えた構築が出来たらなぁという思いがあります。

例えば、やなぎさん(@yanagiT_poke)が作成されたカイオーガ+バナコーが挙げられます。カイオーガの雨とコータスの晴れという両極端な天候を同時採用することは、一見すると相性が悪いように思います。実際僕も最初はそう思いました。しかしそこにウェザーボールフシギバナを採用することで、相対する天候を司り、相手によって戦い方を変えることができるなど、とても美しい構築に仕上がっていました。(他にもダイマックストルネロスなど素晴らしい点は山ほど挙げられますが、キリがないので割愛します。)

ああいう発想って中々出来ないんですよね。特にポケモンって積み重ね・蓄積によって強さが形成されるので、僕みたいな頭イシツブテみたいな人間にはかなりハードルが高いんですよ。

こういう発想に行き着くには積み上げてきたものを一度全て取っ払って、0の状態でプレイする必要があるのかなぁと思います。自分の血肉となった蓄積を失うことへの恐怖は少なからず存在します。しかし、自分が新たなステージに達するためにはどうしても必要なことなのでこれからは意識して取り組んでいきたいと思います。

 

あとは常にトップを目指す気持ちですかね。

これはPJNO決勝Tの一回戦で敗退したときに僕のマッマから言われたことなのですが、「何においても誰もが認めるところまで突き詰めてやりなさい。」という言葉を投げかけられました。これはすなわち「なんでも1位を目指せ」ということを意味しているのですが、今になってもこの言葉が身に沁みます。僕はランクバトルにおいても、「一桁行ったしやめよ」って言ってやることが多かったです。一桁で満足していたんですよね。ですが1位と2位以下では数字上の違いは少ないにしろ、遥かに大きい距離があると感じます。

僕は豆腐メンタルなのでなにかとすぐにチキってしまうのですが、その影響でここぞという魂をかけた場面で弱くなってしまうような気がします。

マッマの教えを忘れないようにしながら、何事にも常にトップを狙う気持ちを強く持ち続けたいなと思います。

 

ダラダラ書いても埒が明かないため、このへんで振り返りを終わりたいと思います。

VGC2022ではさらに強くなったアゼリアとしてやっていきます。よろしくお願いします。

それでは、VGC2022でお会いしましょう。

 

 

 

 

とはいってもまだ傷は癒えていないので、誰が僕を救って下さい()。

 

【日本一決定戦 本選】†DT-RIP 〜安らかなる口づけを〜†

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(※本戦に参加したROMはサブROMで、レンタルチームはメインROMで出しました。レンタルチームの個体は、実際に使用した個体と全く同じものです。)

 

1.はじめに

どうも、アゼリア(@azl_poke)です。

今回は日本一決定戦本選で使用した構築を簡潔にですが紹介します。

 

結果は10勝10敗で、最終レートは1515、最終68位でした。

××××〇/××〇×〇/〇×〇〇〇/×〇〇〇×

 

 

2.構築経緯

まず、環境に多いf:id:azalea_vgc:20200526213104p:plainをメタった構築を使用しようと考えました。

このポケモン達に一貫して強い技が飛行タイプの技であることから、ダイジェットを使えるポケモンを探しており、ずっと珠ドラパルトを使っていました。

理由として、僕が剣盾において最も使用していたポケモンであり、扱いに慣れていたためです。

また、PJNOの結果からRIP()の並びが非常に強いということが分かったため、ドラパルト+RIPで行こうと思っていました。

 

RIPは強かったのですが、ドラパルトの何か違う感を払拭できずに直前まで迷走していました。そこで、適当にパッチラゴンを入れてみると割と使用感がよかったので採用することにしました。

今思うと、バナコータスやエースバーン、ゴリランダーに強いダイジェッター(トゲキッスウォーグル)に強い貴重な電気タイプだったからだと思います。

 

パッチラゴンを使う上でサポートが欲しいと思ったのでトゲキッスを採用し、トリル展開ができ、耐久が保障されて引き先としても優秀なサマヨールを採用して構築が完成しました。

 

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続いて、個別解説に移ります。

 

 

3.個別解説

パッチラゴン@広角レンズ

張り切り 陽気 AS

電撃嘴 ドラゴンクロー 燕返し 守る

 

『DT-RIP 〜安らかなる口づけを〜』の「口」の部分です。嘴なので。

 

張り切り電撃嘴が強かったです。それだけです。

DMさせずに立ち回ることも多く、できるだけ技を命中させて欲しいという期待を込めて広角レンズを持たせました。

 

 

ガオガエン@フィラの実

威嚇 腕白 HBdS

フレアドライブ バークアウト 捨て台詞 猫騙

 

『DT-RIP 〜安らかなる口づけを〜』の「安らかなる」の部分です。

 

そこそこ素早さに努力値を割いたので、上から捨て台詞を打つことが多いです。それがディスアドとなる場合があるので、バークアウトも採用しました。

やっぱりこのポケモン強いですね。大好きです。

 

 

トゲキッス@オボンの実

天の恵み 穏やか HBds

エアスラッシュ この指止まれ 欠伸 守る

 

『DT-RIP 〜安らかなる口づけを〜』の「口づけ(キッス)」の部分です。

 

あくまでも僕個人の考えですが、このルールにおけるトゲキッスはサポート役として運用する方が評価が高いです。

もちろんDMしてもしなくても殴る性能はあるのですが、特にDMしたときは妨害をモロに受けたり運負けしやすい印象でした。

この指止まれをするなら中途半端に耐久に振るのではなく、がっつり耐久に振ってサポート性能を伸ばす方が好みです。

また今回のウェポンは、環境に草タイプが多く、通りのよいエアスラッシュを採用しました。

 

 

ゴリランダー@イアの実

グラスフィールド 意地っ張り HAdS

グラススライダー 10万馬力 剣の舞 守る

 

『DT-RIP 〜安らかなる口づけを〜』の「安らかなる」の部分です。

 

守るは、ダイジェットの餌になることを回避したり、盤面に居座らせたいときに重宝しました。

剣の舞は、ラッキーやハピナスによる詰め筋がある構築に対しての解答です。他にもガオガエンバック読みで打つこともありました。

 

 

アシレーヌ@命の珠

激流 控えめ HC

ハイドロカノン ムーンフォース 吹雪 守る

 

『DT-RIP 〜安らかなる口づけを〜』の「安らかなる」の部分です。

 

DM率No.1。トリルを張って殴るというシンプルな動きが一番強かったです。

 

 

サマヨール@進化の輝石

お見通し 呑気 HBD

ナイトヘッド 黒い霧 トリックルーム 痛み分け

 

『DT-RIP 〜安らかなる口づけを〜』の「~」の部分です。魂がサマヨーウ姿を表しています。

 

本構築における基本的な動きは、「トリックルームからのDMアシレーヌ」です。トリックルームを張る性能が最も高いという条件を満たす必要があったため、ポリゴン2ではなくサマヨールを採用しました。

アシレーヌサマヨールを使用していて、アシレーヌのDMを捨て台詞やバークアウトで弱体化させて対応する人が多かったので、今回は黒い霧を採用しました。詰んでくるアーマーガアに対しても有効でした。

 

 

 4.基本選出

①先発f:id:azalea_vgc:20200803173955p:plainf:id:azalea_vgc:20200526213055p:plain 後発f:id:azalea_vgc:20200803174845p:plainf:id:azalea_vgc:20200803173943p:plain

②先発f:id:azalea_vgc:20200803174204p:plainf:id:azalea_vgc:20200803174845p:plain 後発f:id:azalea_vgc:20200526213039p:plainf:id:azalea_vgc:20200803173943p:plain

 

 

5.最後に

ここからは雑魚の戯れ言になるので、興味のない方は飛ばして下さい。

 

勝ちきれなかったことに関してはとても悔しかったです。この日に向けてめちゃくちゃポケモンをやりこんでいたため、最後の一戦に敗れた後は虚無虚無プリンになっていました。当時のことを思い返すだけで吐きそうになりますね。

初戦から4連敗を喫し、1400前半からのスタートで萎えていましたが、マッチングする相手はほとんど格上でレート差100の対戦も当たり前のようにありました。そのため、僕の気持ちの持ち様によってはワンチャンスを掴めると思い諦めずに対戦しました。そして19戦消化時点でレートが1530で59位。最後の対戦相手とのレート差から、”勝てば”レートが「17」貰えていたため、結果的にトップ50位圏内にはギリギリ入っていました。

ただ、ここで勝てないようでは真の強者にはなれないと痛感しました。

そもそも絶対にトップ4に入るという意志が弱かった時点で、すでに「敗北していた」のかもしれません。

今後はこのような姿勢を捨て、常にトップを目指す気持ちでプレイしようと思います。

 

運負け主張はダサいのであまりしたくないのですが、序盤は不運続きでした。

相手の水ロトムの10万ボルトによって、DMアシレーヌが急所+麻痺+麻痺しびれのフルコンボ。相手のジバコイルの10万ボルトが、絶対に耐えるHPのDMアシレーヌに急所でお通夜。バンギラスの岩雪崩によって、怯んで技が出せない!。

本当に何回台パンしたことか。僕は台パンをするとき、台に対して指を垂直にするのではなく、平行にして台ナックルするタイプなので、指が数本折れるかと思いました。

この話はこれぐらいにしておきます。これからは運要素に影響されにくい構築作りを意識しようと心に決めました。

 

さらに、構築選択に関しても後悔がありました。

ずっとドラパテラキ+御三家トリルを使っていたにも関わらず、それを信頼しきれず中途半端な構築を持ち込んでしまいました。

環境トップに対するメタのメタが裏目になってしまいました。

 

ということで僕のVGC2020はこのような形で終わりました。「あらやだ〜ダイマックスやだ〜(A.Y.D.Y)」(cv.大蛇丸)とか言いながらも楽しんでプレイすることができました。

VGC2021においても権利獲得のチャンスがあると思うので、ここで腐らず来年に向けてやっていこうと決意しました。絶対に勝ちます!

 

ここまで読んでいただいた方は本当にありがとうございます。

構築のレンタルチームに関して、8月中は公開していると思います。

また、構築に関して質問・感想等がありましたら、僕のTwitter@azl_poke)までお願いします。

 

 

 

全国&ロンドン、待っててね~。絶対行くからね~。

 

 

 

 

【PJNO2020 TOP32】†蛇でいてくれてありがとう 利根川スタンダード†

1.はじめに

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どうも、アゼリア(@azl_poke)です。

今回はPJNO2020で使用した構築の記事を書きました。

 

〈戦績〉

・Day1 

R1:〇〇 R2:〇〇 R3:〇〇 R4:×× R5:×× R6:〇〇 R7:××

4勝3敗 23位

・Day2

1回戦:××

(BO3でメンタルの弱さが露呈しました)

 

 

2.構築経緯

あれは5月末のことでした。徐々に学校の課題がキョダイマックスし始め、月末課題マックス構築に悪戦苦闘していました。そのため、6月に入ってから本格的に構築を考え始めました。

 

さあ構築を考えようと思い立ったところでしたが、僕は頭が弱く、何が強いか全く分からなかったので、その当時一定数環境に存在していた構築を書き出して使用することで、強い要素を探していこうと考えました。

〈使用構築リスト〉

ラプラス軸 ・ギャラドス ・カ・エールパ系統 ・セキタンザン軸 ・エルジュラ ・ガチトリル ・バンドリ ・ファントムビート ・雨 ・バナコータス ・GACT ・エースバーン軸

 

色々使ってみて得られたことは、

催眠技+DMエースが強力

ということです。

 

これは至極当たり前のことで、「時間を掛けてこれだけのことしか気づけなかったのかヨ」と思う方もいると思います。しかし、ほんの少しの気づきであっても僕にとっては大きな収穫でした。当たり前のことを改めて理解することは、自分が信頼して使う上でとても重要であると感じました。

 

まず催眠技についてお話しします。

僕はVGC2020において、いかに自分のダイマックスを有効に使い、相手のダイマックスを妨害できるかがとても重要であると考えています。そのため、相手のポケモンを眠り状態にすることでその条件を満たすことができると改めて認識しました。眠り状態は最速起きなどを考慮すると少ししかアドが取れない可能性があります。しかし、ダイマックスは3ターンの間†神†になれる仕様です。DMターンを最低1ターン稼げると考えると、過去世代に比べて採用価値が高いと思います。

 

現環境でよく使われる催眠技と主な使用ポケモンは、

①欠伸・・・f:id:azalea_vgc:20200526213039p:plainf:id:azalea_vgc:20200528153215p:plain

②催眠術・・・

③眠り粉・・・

 

この3つの催眠技の内、①は1ターンかかるものの確実に眠らせることができるため確定で採用することにしました。一方、②③のような即効催眠技は命中不安で運ゲ要素があり、僕自身あまり好きな技ではありません。しかし、ふとBO3形式において考えると、多少の上振れ要素を仕込むことは良いのではないかと思っていました。(悪魔と対峙する)

 

先述したとおり、欠伸を使えるポケモンとして、この指を使えてサポートもできるトゲキッスを採用することにしました。(催眠術に関しては後述します。)

 

次に、強い要素におけるDMエースについてです。

今回僕がDMエースに求めた要素は、『相手を圧倒するパワー』です。

 

そこでまず注目したのが、自信過剰ギャラドスでした。相手を倒すことで自身を強化でき、ダイジェットをタイプ一致で打ちながら横のポケモンの素早さも上昇させるシンプルな強みが好きでした。

色々試している中で最も感触が良く、PJNO本戦に持って行こうと考えていました。

しかし、リベロエースバーンが解禁され、それに強いパッチラゴンが増殖したり、威嚇を振り回されることに対する対応、トリルされた時の対応に頭を悩ませ、結局思いつくことなくお蔵入りになりました。(実際、本戦でギャラドスが暴れていた様子を見て、構築力の格差を感じました。)

 

そして次に考えたポケモンが、ドラパルトでした。サポート型のトゲキッスを採用することが確定していたため、相性の良いドラパルトはすぐに浮かびました。

さらに、先述したパワーを増強させる+BO3において幅広い立ち回りを実現するために龍の舞を採用しました。

 

この段階で、構築の軸としてドラパルトを通すというプランを想定しました。

そこで次に、先発からでも後発からでもドラパルトを動かしやすくするために、盤面を作ることのできるポケモンを探しました。

 

そのポケモンが襷バンギラスガオガエンでした。

バンギラスは悪戯心が無効であったり、岩雪崩といった優秀な範囲技、広い技範囲、挑発等の補助技を持ち合わせているため、先発適性があります。さらに、後発でドラパルトと並べることでビートダウンができるため、もってこいのポケモンでした。

ガオガエンは威嚇・捨て台詞によるデバフ、猫騙し、フレドラ等の炎打点として貴重であったため、これまた即採用に至りました。

 

こうして構築の大まかな軸が決定しました。(

 

 

そしてここからは、補完枠を探しに行きました。

  

まず考えたのがトリックルーム展開でした。

理由として、

  1. 最初にトリル下で荒らして、トリルターンが切れるタイミングでDMドラパルトが暴れて勝ち
  2. 最初にDMドラパルトで暴れて、詰めでトリルを展開して締める

この2種の勝ち筋牛丼を用意することができるからです。

 

詰めで使うことも考慮して、トリルエースとして呪いカビゴンを使用しました。また、バンギラスガオガエンカビゴンと、威嚇の影響をモロに受けるため、威嚇を逆に利用できる勝ち気ゴチルゼルをトリル要因として採用しました。

実際に使ってみると、そもそもトリックルームをはらずにカビゴンを選出することが多かったため、カビゴンはそのままでゴチルゼルの枠を変更することにしました。

 

さらなる補完枠を探している最中、ふと多少の上振れ要素が欲しいと感じ始め、催眠ミロカロスを考えました。最初はとぐろ催眠でしたが、相手のトゲキッスフシギバナに上を取られるのが嫌で諦めかけていました。

ついに自暴自棄になってしまい、「もう素催眠でよくネ?」と思って臆病HS素催眠ミロカロスを使ったところ、想像以上に強く、真剣に考察することにしました。(悪魔と対話する)

 

先にも言ったとおり、僕は使う側でも使われる側でも素催眠が嫌いです。そのため、使う側に回るならば催眠を正当化する方法が必要であると考えました。そこで、ミロカロスに空振り保険を持たせることで、「一回外しても、二回打ったら当たるやろ~」的な感覚で上振れを狙いやすいと感じました。(悪魔と和解する)

もちろん催眠術を振り回すことに特化しては安定しないので、保険とのシナジーを考えて濁流、HP維持のための自己再生、横に並んだポケモンのパワーを上げられる手助けを採用しました。

 

「この6体で完成!」と思って立ち回りを煮詰めていたところ、トリックルームがないせいでカビゴンが技の追加効果を引きまくり運負けしやすい、エースキザンに安定しない、相手のドリュウズの処理が面倒くさいということに気付きました。(大会3日前)

 

そのため、カビゴンの枠を変更した方が良いと考え、完全な対策にはなっていませんが型破り弱点保険ドリュウズを採用しました。特性が砂かきではないことに関して、バンギラスがAS襷型であるため砂状態を維持しずらい+水ロトムミミッキュを考慮すると型破り以外考えられませんでした。弱点保険や剣の舞による火力UPでの切り返し、ドリュキッスのシナジー、DTsand偽装等、この構築とマッチすると思い採用しました。大会が間近に迫っていたことから、完全に納得した採用ではなかったしろ、補完として悪くない性能でした。

 

 このような経緯で6体のポケモンが決定しました。

 

 

長くなりましたが、続いて個別解説に移ります。

 

 

3.個別解説

 〇ドラパルト

https://www.serebii.net/swordshield/pokemon/887.png

 

持ち物:命の珠

特性:クリアボディ

性格:意地っ張り

実数値:189-187-96-*-96-170

努力値:H:204 A:236 B:4 D:4 S:60

技構成:ゴーストダイブ ドラゴンアロー 鋼の翼 龍の舞

 

H・・・10n-1

A・・・11n

S・・・100族抜き抜き抜き

 

『パワー』を求めた結果、漢の珠HAドラパルトになりました(性別は♀)。ドラパルトを通すことが勝ち筋なため、HP管理が大切でした。

空を飛ぶやアクロバットのような飛行技ではない理由は、ミロカロスをダイスチルで固めて詰めるルートを用意していたためです。もしドラパルトのDMが有効に機能しないと判断した場合、横のポケモンを即ミロカロスバック+ダイスチル連打でミロカロスを要塞化するというプレイングが可能となります。

ミロカロスのBを上昇させると、一体で詰ませることができるだけでなく、催眠術チャンスを生み出し、その隙にドラパルトが攻撃or龍舞ができるため効果的でした。

 

 

トゲキッス

https://www.serebii.net/swordshield/pokemon/468.png

持ち物:リリバの実

特性:強運

性格:図太い

実数値:191-*-161-140-135-102

努力値:H:244 B:252 S:12

技構成:マジカルシャイン この指止まれ 欠伸 守る

 

進研ゼミにも出てきたような何の変哲もないHBトゲキッスです。ほぼ全ての試合で選出しました。

リリバの実は、エースバーン等の鋼技に対する切り返しとして重宝しました。

本当に何も言うことがないのですが、とても強かったです。

 

 

バンギラス

https://www.serebii.net/swordshield/pokemon/248.png

 

持ち物:気合の襷

特性:砂起こし

性格:陽気

実数値:175-186-130-*-121-124

努力値:A:252 D:4 S:252

技構成:岩雪崩 ダメ押し 馬鹿力 挑発

 

よくいる襷バンギラスです。特に何も言うことがありません。

 

ただ、ダメ押しの枠は、100%鬱憤晴らしの方が良いです。

ドラパルトと並んだときにシナジーがあると考えて採用しましたが、有効に働く場面は一切なかったです。後の祭りですが、鬱憤晴らしの採用を考えた時もありました。しかし、鎧の孤島にいると異常に酔う+ゼラオラが強すぎて全くレイドを更新できないという理由でヨロイ鉱石が足りず、試す余裕がありませんでした。また、リアルの友達にヨロイ鉱石を乞食したところ、一瞬で断られたためやむなく採用を見送りました。

 

 

ガオガエン

https://www.serebii.net/swordshield/pokemon/727.png

持ち物:フィラの実

特性:威嚇

性格:意地っ張り

実数値:202-149-122-*-120-91

努力値:H:252 A:4 B:92 D:76 S:84

技構成:フレアドライブ DDラリアット 捨て台詞 猫騙

 

HB・・・ー1陽気珠アイアントのダイアース耐え

     ー1陽気珠エースバーンの飛び膝蹴り75%耐え

HD・・・特化珠フシギバナのダイアース75%耐え

S・・・最遅ミミッキュ+1

 

絶妙な数値をしているため確定耐えまで振り切るのではなく、ある程度振り分けることで対応範囲を広げました。HB方面で、環境から駆除されてあまり見なくなったアイアントを意識している理由は、当たると想定していなかったのですが当たると面倒なので一応ケアしたかったからです。今思うと、環境に多かったエースバーンやフシギバナを意識した調整にした方が良かったですね。

7世代の経験上、僕はある程度Sに振ったガオガエンが好きなので、実数値91まで振りました。

大会では悪技を鬱憤晴らしにしている人が多数いましたが、僕はDMしないときに威力の高いDDラリアットの方が好感触でした。

 

8世代に入っても唯一無二の性能をしており、ぴえん通り越してガエンって感じでした。 

 

ミロカロス

https://www.serebii.net/swordshield/pokemon/350.png

 

持ち物:空振り保険

特性:勝ち気

性格:臆病

実数値:202-*-100-120-145-146

努力値:H:252 B:4 S:252

技構成:濁流 催眠術 自己再生 手助け

 

もうヤっていく気しかないミロカロスですが、隣のサポートをしたり、相手を詰ませたりするなどの活躍をしてくれました。

技構成は、濁流/催眠術/自己再生まで確定で、最後の枠を悩んでいました。とぐろだと仕上がるまでに時間がかかる。凍える風は相手のSを下げたところで追随するポケモンがいない。冷凍ビームは火力に振っていないので弱すぎる。このような理由で却下していたのですが、横にドラパルトが並ぶことが多かったため、パワーを増強させ、相手の想定外の火力が出せる手助けが良いと考えました。本当にドラパルトと相性しか感じなかったポケモンです。

 

 

ドリュウズ

https://www.serebii.net/swordshield/pokemon/530.png

 

持ち物:弱点保険

特性:型破り

性格:陽気

実数値:191-161-101-*-86-154

努力値:H:44 A:44 B:164 D:4 S:252

技構成:地震 アイアンヘッド 剣の舞 守る

 

HB・・・陽気ドリュウズのダブルダメ地震耐え

     陽気珠ドラパルトのダイホロウ87.5%耐え

 

ボックスにいた個体を引っ張り出してきただけなのですが、陽気珠ドラパルトのダイホロウ確定耐えまで振った方が良かったと思います(調整をした時の僕は何を考えていたのでしょうか。)。素直にEdu配分にしましょう。

基本的には先発ドリュキッスで並べるか、最後の締めとして使いました。

このポケモンも、ミロカロス要塞のトリガーとなるポケモンとして、DMすることがありました。

この枠は若干煮詰め切れておらず、他にも試す余地はありましたが、そこそこの活躍をしてくれました。

 

 

4.基本選出

特定の選出パターンはなく、いかにしてドラパルトを通すかに注力して選出をしました。

一番多かった選出は、

先発: 後発:

または、

先発:(or) 後発:(or

です。

 

 

5.最後に

長々と書いてきましたが、ここまで読んでいただきありがとうございます。

僕は文章作成能力が乏しいため、ダラダラと書いている感が否めないのですが、構築を作る上で考えていたことはおおよそ書けたかなと思います。

 

PJNOの結果として、Day2に進めたことは個人的には嬉しいのですが、負けた対戦は全てスト負けだったり、構築を完璧に仕上げることができなかったことは反省しなければなりません。

 

やはり勝てなかったときはとても悔しく、自分の実力のなさを嘆くばかりでした。しかし、参加者の方々は皆強い方で、対戦する度にワクワクして学ぶことも多く、自分にとってとても貴重な経験になりました。

特に、僕がダブルバトルを始めるきっかけとなったバルドルさん(@barudoru)と大会で対戦することが出来てとても光栄でした。(タコ殴りにされました。)

 

このような情勢の中、PJNOという素晴らしい大会を企画・運営していただいたリバティノート様、対戦していただいた方々、フレ戦に協力していただいた方々、本当にありがとうございました。

 

7月からは新たにポケモンが解禁され、8月には日本一決定戦の本戦が行われます。今回の経験を踏まえて、日頃の取り組みをより一層洗練させ、本戦で良い結果を得られるように頑張っていきます。

 

 レンタルチームは、需要があるかはわかりませんが 7月10日まで公開しています。何か質問等がありましたら、僕のTwitter@azl_poke)までお願いします。